Блог

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ ЭКСПОЗИЦИИ

Запускалова Катерина, креативный директор ВИЖУ

Создание музейной экспозиции — сложный многогранный процесс, требующий комплексного подхода. Успешная реализация проекта зависит от тщательного планирования каждого этапа и грамотного применения цифровых технологий. Рассмотрим этапы проектирования современных пространств и примеры цифровых технологий с вариантами их применения в естественнонаучных музеях.
Современный музей гармонично сочетает в себе ключевую идею и экспонаты, актуальные тенденции в проектировании, драматургию и сценографию экспозиции, цифровые технологии, световой дизайн, интерактивные инсталляции, уместный мультимедийный контент. Погружение в темы музея возможно и за счет звуков, запахов, тактильных экспонатов и инсталляций [2].

Можно выделить следующие ключевые этапы создания экспозиций:

  • Подготовительный. На этом этапе формируется рабочая группа проекта.
  • Этап концепции. Включает в себя разработку научной, креативной и художественной концепций музея.
  • Этап проектирования. В его рамках происходит разработка дизайн-проекта, технической и сметной документации.
  • Этап реализации. Включает разработку мультимедийного контента, создание экспозиционных конструкций, закупку оборудования, строительные и монтажные работы и пр.
  • Пусконаладочные работы, подготовка к открытию.
  • Открытие и постобслуживание.

Подробнее про содержание этапов

Формирование рабочей группы — это назначение ответственных лиц со стороны музея и создателей экспозиции, распределение ролей и обязанностей — обязательный этап, влияющий на эффективную реализацию. Назначение ответственных лиц вносит ясность в управление проектом — например, научные специалисты не отвлекаются на операционные вопросы. На этапе создания концепций участникам рабочей группы важно работать в тесной связке.

Научная концепция музея должна быть проработана с точки зрения содержательной части и учитывать принципы доступности и инклюзивности при планировании экспозиции. Рекомендуется учитывать в тематико-экспозиционном плане (ТЭП) разделы и экспонаты с тифлокомментариями, этикетаж с шрифтом Брайля, тактильные комплексы с копийными или оригинальными образцами шерсти и следов животных, ископаемых, грунта, минералов, а также образцы звуков, издаваемых животными и прочее, что можно разместить в формате интерактивных инсталляций, в том числе мультимедийных [6]. Также рекомендуется уточнять группы целевой аудитории и анализировать их запрос. Подобный подход поможет продумать все необходимые сценарии контента и работы инсталляций. Обычно у музеев, готовящихся к созданию новой экспозиции, уже существует научная концепция, так как этот процесс занимает месяцы, а иногда и годы. Однако перед началом работ по созданию креативной и художественных концепций необходимо актуализировать имеющуюся информацию.
Разработка креативной концепции музея — сложный процесс, требующий объединения различных профессиональных компетенций. Привлечение частных компаний к созданию экспозиций музеев имеет ряд преимуществ:

  • они имеют доступ к актуальным технологиям, обладают штатом мультидисциплинарных специалистов
  • на практике знают, как создавать современные экспозиции, что повышает конкурентоспособность музея и его привлекательность для посетителей

Работа над концепциями подразумевает большое количество итераций. После финального согласования научной, креативной и художественной концепций со всеми заинтересованными сторонами, они служат основными документами для этапа проектирования и создания рабочей документации.

Параллельно старту реализации начинается написание сценариев мультимедийного контента, создаваемых на базе научной концепции. Этап реализации — изготовление экспозиционных конструкций, создание инсталляций, закупка и установка оборудования и мн. др.
Цифровые технологии — это разнообразные инновационные средства, в основе которых использование цифровой информации и обработка данных с помощью электронных устройств. Цифровые технологии формируют широкий спектр возможностей. К ним можно отнести как программное обеспечение и инструменты для внутренней работы музейщиков, так и инструменты, направленные на расширение опыта посетителей. Это могут быть: мобильные приложения, аудиогиды, виртуальные туры, мультимедийный контент инсталляций, роботы-гиды и другие примеры [4, 5].
В ВИЖУ мы выбираем технологии, наиболее подходящие для раскрытия темы, производим расчет соотношения затрат на внедрение и ожидаемого от них эффекта.

Универсальными для разных экспозиций могут выступать следующие технологии.

С помощью современного мультимедийного контента можно воссоздавать реалистичные природные ландшафты, погружать посетителя в микро- и макромиры. Реализуемо это с помощью контента в панелях, тачскринах, на поверхностях с проекциями и в формате масштабных панорамных шоу. В последних можно создавать движение ветра, брызги воды, изменения температуры, имитацию движения за счет динамических платформ и пр.
Реконструкция объектов и создание их 3D-моделей. Подобное решение позволяет рассмотреть объекты в объеме, воссоздать среду их обитания и создать иммерсивный контент. Возможно сканировать и создавать модели музейных предметов, экспонирование которых проблематично, или объектов, доступ к которым невозможен. Подобные модели могут быть использованы и для мультимедийного контента и для создания физических предметов, например, напечатанных на 3D-принтере тактильных экспонатов [1].
Инсталляции с использованием датчиков для распознавания движения рук и жестов и управления контентом в реальном времени без прикосновений к инсталляции создаются на основе технологий Leap Motion и аналогичным Microsoft Kinect. С их помощью посетитель может погружаться в миры флоры и фауны — становиться ее частью, управлять движением деревьев, гладить виртуальных животных и пр. Датчики движения, установленные в определенных точках пространства, могут запускать необходимый аудио- и видеоконтент и создавать эффект присутствия [8].
Фиджитал-инсталляции основаны на сочетании физического и цифрового. Для каждого проекта такие инсталляции максимально уникальны. Наиболее популярный пример — управление мультимедийным контентом через прикосновение или взаимодействие с физическими предметами. Или менее тривиальный — велопрогулки: посетитель крутит педали велотренажера и перемещается с этой же скоростью по выбранной местности — национальному парку, городу, районам обитания редких животных и пр. Подобный принцип применим и для различных симуляторов движения транспорта.
Все более популярным становится внедрение систем дополненной реальности (AR — augmented reality) и виртуальной реальности (VR — virtual reality) для максимального погружения. С помощью VR посетитель погружается в уникальную местность и условия — как реальные, так и недоступные для посетителей — космос, подземелье, опасные природные объекты и пр. AR же дает возможность воссоздавать и оживлять предметы, живых существ, объекты, демонстрировать уровень глубины или высот.

Эти технологии улучшают восприятие материала посетителями, могут встраиваться в экскурсионный маршрут или быть отдельными точками интереса. Один из лидеров внедрения технологий AR в российских естественнонаучных музеях — Государственный Дарвиновский музей. Он предлагает виртуальные экскурсии с использованием мобильных приложений, позволяющих видеть динозавров и древних животных в дополненной реальности прямо на смартфоне. Музей также внедрил один из первых в мире AR-квестов и самый большой музейный квест в России. Посетители через мобильное приложение выполняют задания и ищут скрытые подсказки среди предметов. Всего задействовано около 30 экспонатов современных и вымерших животных [7]. Такие решения становятся важным инструментом популяризации науки и привлечения новых посетителей.

Подведем итог: построение экспозиций в естественнонаучных музеях — сложный процесс, который можно разделить на универсальные этапы. Их важно соблюдать в реализации проекта. В рамках этих этапов могут быть задействованы цифровые технологии — масштабные панорамные шоу, реконструкции объектов в 3D, роботы-гиды, инсталляции с использованием датчиков для распознавания движения, фиджитал-инсталляции, системы дополненной и виртуальной реальности. Использование цифровых технологий дает иммерсивный эффект, вовлекает посетителей во взаимодействие, поддерживает интерес по мере прохождения экспозиции, создает яркий образ и дополнительные возможности для рассказа о теме и экспонатах.
Помочь музейным сотрудникам подобрать уместные, подходящие по концепции и характеристикам технологии могут специалисты из сферы музейного проектирования, обладающие набором необходимых профессиональных качеств, насмотренностью, а также уже имеющие опыт реализации подобных проектов. Совместными усилиями музейные работники и специалисты из сферы музейного проектирования могут создать понятный и интересный посетителю мультимедийный контент, который станет залогом успеха реализуемого проекта.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ


  1. Астахова И.С., Журавлев А.В. Трехмерное моделирование как метод визуализации объектов геологического наследия в музейном пространстве // Общество. Среда. Развитие. - 2019, № 4. - С. 31-37.
  2. Кальницкая Е.Я. Театральная режиссура как метод дизайнерского проектирования музейного пространства // Вестник Санкт-Петербургского университета. Искусствоведение. - 2018, Т. 8, вып. 3. - С. 480-504.
  3. Пичкурова И.А. Новые цифровые технологии современного музейного мира // Вестник КемГУКИ 58/2022. - С. 62-66.
  4. Родионова Д.Д, Челомбитко С.В. VR-музей как форма актуализации историко-культурного наследия // Вестник РГГУ. Серия «Литературоведение. Языкознание. Культурология». 2024. №7. С. 120-137.
  5. Сизова И.А., Гордин В.Э. Цифровизация музеев: трудности, успехи, перспективы (по материалам социологического исследования.) [Электронный ресурс]. URL: https://www.researchgate.net/publication/363275950_the_digitalization_of_museums_challenges_successes_and_prospects_on_the_materials_of_sociological_research (дата обращения 01.07.2025).
  6. Сундиева А.А. Музейное дело России. М., 2010 (в соавт.) (3-е изд, испр. и доп). - С. 177-199.
  7. AR-квест «Код жизни». Первый в мире AR-квест и самый большой музейный квест в России. [Электронный ресурс]. URL: https://www.darwinmuseum.ru/projects/separate-exp/ar-kvest-kod-zhizni (дата обращения 05.07.2025).
  8. Xiaocheng Ma. Touchless Technologies for Museum Engagement [Электронный ресурс]. URL: https://amt-lab.org/blog/2021/6/touchless-technologies-museum-engagement (дата обращения 10.06.2025).